此文是我对模拟经营游戏的**总结,满篇都是主观论点与结论,不敢妄称正确。希望能抛砖引玉与各位一起探讨关于模拟经营游戏的几个问题,恳请各位评点赐教。
01 模拟经营游戏向玩家提供了什么体验? 1.1 提供一种“欣欣向荣”的成长性娱乐体验无论玩家经营的是一座城市,一个海岛,一家客栈,一个地牢,一个模拟家庭,还是一支球队。在游戏内的**历程必然是可控制的范围从小到大,涉及的资源从少到多,玩家可以选择的博弈策略越来越丰富,各种资源的关联也越发紧密。
在每一局游戏中,系统引导玩家**经营主体来******的“正向反馈”,这同时些正向反馈不断积累最终让玩家所经营的主体****,最后形成“成长感”。
——**,就是模拟经营游戏的核心玩法与主题。
《冰汽时代》对这种“成长感”做了最明确反馈。一局游戏终结时快速重播一次玩家城市的**历程,让玩家看着自己的城市如何一步步**到最终的模样,通过重温**历程加深成长感。
《美少女梦工厂》系列,玩家在养成女儿的**中会**女儿成长的反馈,其中包括数值能力的提升,也包括解锁新的课程与工作,更重要的是女儿将会通过的衣着外貌与神态的变化表达养成结果。女儿的每一个结局都会写一封信给作为“父亲”的玩家,感谢玩家多年来的教养之恩。制作方特别为每一个结局配备了精美的插图与**。
与其他模拟经游戏相比,它通过剧情故事来表达“成长感”。
1.2 通过智力解决难题的成就感 某种程度上模拟经营可视为一种“解谜游戏”,其中的“难题”来源有2个途径:1)游戏中系统推送给玩家的难题。 如《主题医院》中不断出现的病人,玩家面对这些前来的病人只能被动配置资源去应对。如果当前医院的没有治疗这种病人的科室与器材,则会**玩家扩展医院,把治疗新的病症作为追求目标。2)玩家自己主动建立一个追求目标,为自己设定一个“难题”。 如《模拟人生》中每个玩家都有各自追求的人生目标,这些目标甚至不在设计师的预想之内,设计师只是无意中提供了实现这些目标的资源与工具,让玩家在游戏内“自娱自乐”。
这些“难题”目标往往可以拆分为多个子难题让玩家逐步解决。
例如《法老王》中玩家以建立一个金字塔作为目标。而当前玩家的资源与人力都不足以修建金字塔,所以“修建金字塔”这个难题进一步被玩家拆分为**人口,**粮食,扩建城市,收集资源等一系列的小难题去解决。
每一个“难题”的解法都不唯一,每个难题都是玩家展现自己聪明才智**成就感的机会。在解决一个难题之后既能**正向反馈与更多的资源,同时引出新的难题。最后各种难题环环相扣,玩家在解决难题**成就感的**中实现最终目标。
《法老王》中的玩家无法对平民的房屋进行直接升级,只能通过配置物流与资源**这些房屋的需求让它自动升级。房屋升级后的外观变化本身就是一种提供给玩家的正向反馈成就感。
同理,如果玩家所搭建的体系无法解决难题,这些房屋会被荒废来提示玩家需要**策略。
玩家所体验的“成就感”由两部分组成:
其一是“难题”需要恰到好处,需要玩家通过配置资源,产生新的资源之后才能去解决。
其二是破解难题之后**的反馈,难题越难解决后**的反馈需要越大。从轻度的掉落金币让玩家拾取,到开启新建筑,让游戏有新的玩法**。
而解决难题的**则是通过轻度操作来分配资源来实现,这是模拟经营游戏与其他游戏的核心区别之一。
1.3.对游戏内“秩序”的掌控感 “游戏”与“模拟现实”的软件相比虽然都取材于现实,但游戏剥离了“负面反馈”,“干扰因素”,“不可控因素”这3个负面因素。
以街机游戏《三国志吞食天地》为例,它是一个剥离了3个负面因素后向玩家提供格斗体验的游戏。
其一,它的角色使用血条机制,角色受伤后不会**战斗力。剥离了受伤所带来的“负面反馈”。
其二,敌人的弓箭手在攻击前有非常明显的预备时间,弓箭的飞行速度也大幅低于现实,是为了让玩家能提前做好**躲开弓箭的攻击。
场景内也没有“战争迷雾”,玩家能清晰知道每个敌人的位置做出行动,也绝不会出现“冷箭”之类让玩家无法预估的突然攻击手段。剥离了场景空间上的“不可控因素”。
其三,玩家在战斗的**中更不用担心有“十二道金牌”强行召回角色,或敌人死守关口挂出“免战牌”导致无法进行战斗,剥离了影响玩家战斗的“干扰因素”。
剥离这3点后,游戏内所有的设计最终都是为了玩家能专注于体验格斗的爽**。
而模拟经营游戏剥离了3个负面因素数后,提供给玩家的是对“经营秩序”的绝对掌控。
《天际线》与《模拟城市》的“交通物流”系统,同样是一套屏蔽了负面因素,让玩家能完全掌控秩序的系统。
玩家能精确知道路上各个时间段的交通流向,不会有车祸与交通灯故障造成道路堵塞,玩家修建道路会马上完成不会对现有的交通造成负面影响。更不会因为要修高速公路而拆除房屋导致产生“钉子户”。
“堵车”是玩家对交通物流规划失误的结果,道路上的车流情况是用于提供规划反馈,帮助玩家修正自己的经营策略。这一切都是为了让玩家能专注于修建道路与建筑,调控交通物流,最终让城市能顺利运作起来。
经营模拟城市游戏与火车拼装玩具提供的娱乐体验是一致的,都是提供玩家对一个复杂系统秩序的掌控感。玩家安排好一切之后享受事情按部就班的秩序不受其他事物所干扰。
1.4作为玩家自我表达的“画板” 由于玩家可以这游戏内设定自己的追求目标,并且模拟经营游戏每一局的**与结果都不相同,玩家除了享受游戏的**外,还可以把游戏的经营结果作为一个作品进行纪念与展现。特别是在“沙盒**”中玩家的不再受资源的限制,能把重点放在创作展现上。
例如《模拟人生》中部分玩家会以设计房屋为目标,通过设计不同的房屋来**自己的设计欲进而**其他玩家的赞许。而另一部分玩家则会把注意力集中在小人家的庭内,编演一部家**篇剧场,控制小人演绎出最终结局。
《过山车大亨》中玩家创造了一个顾客需要在游戏内走263年才能走出去的迷宫。尽管这并非设计师的本意,但玩家依然能从其中找到创造的**。
(因为设计师没有想到这个玩法,自然没有想到顾客年龄的数值问题,这个顾客经历263年终于离开迷宫后只是身体不适,而不是死在迷宫里面)
——每一局的模拟经营游戏都是一次全新的创作体验,玩家能通过自娱自乐创作出表达自己的作品。
各类模拟经营游戏都能按这4种体验进行划分与总结:
(1)提供“欣欣向荣”的成就感让玩家**留在游戏中,为其他“难题目标”的出现争取时间。
(2)游戏不断推出“难题目标”,让玩家使用不同方法去解决难题**自己的经营主体。在解决小难题的****提供“正向反馈”,逐步提出更多更复杂相互关联难题,同时解锁出更多资源与手段让玩家有更丰富的手段去应对。
(3)玩家在解决难题后建立自己的经营秩序,让游戏主体按自己的秩序**运行。玩家的注意力随即转移到新出现的难题上。
(4)玩家按自己设立的经营秩序最终将游戏变成一块“画板”,实践自己的追求,通过参与游戏完成一件“作品”来表达自己。
02 当玩家在玩模拟经营时,玩的是什么?
模拟经营游戏的核心玩法是通过资源配置实现目标。
在我看来所有的游戏都具有“模拟经营”与“角色扮演”两种属性。哪怕在《拳皇》中玩家扮演的是一个参与格斗大赛的角色也是在“模拟”格斗对战,经营自己角色的生命值,攻击速度,双方的身形空间位置,出招的前摇,后摇,受击硬直来获胜。
而我们谈到的“模拟经营游戏”更接近在一个“主题”包装下的解密游戏。无论玩家经营的是城市,海岛,地牢,医院都是引导玩家建立各种追求目标,然后在追求目标的路上不断出现难题,玩家通过配置资源的**去解决难题,并且解决难题的方法不唯一。玩家每解决一个难题就往最终目标更进一步,迈进的同时游戏不断给予正向反馈,引导玩家走上正循环。
在这个玩法中涉及的元素分为5类:
2.1.设立“追求目标”: 一座超级建筑,一件合成宝物,一个城市的运作形态,一个各项属性满分的宠物,一份收集齐全的图鉴,一个剧情结局。
——综合来说“目标”是一个能吸引玩家去追求的事物。
在游戏内设计“目标”需要实现以下作用:
2.1.1.这个目标需要玩家在游戏内可以追求到。
2.1.2.通过游戏内的各种信息提示让玩家知道这个目标的存在,产生追去欲望。
2.1.3.玩家知道如何配置资源去追求,能预估追求所需的时间与面临的风险。
2.1.4.更重要的是玩家需要对这种目标“感兴趣”,认为它值得花时间去追求。
《模拟人生》系列随着版本的**越来越**游戏内“追求目标”的设定,在玩家创建角色时就让玩家先天选择一个小人的终极目标,在整个游戏**中引导玩家去追求。
在游戏的**中小人会产生不同的需求,除了**自身的各种生存属性外,也会根据玩家的操作行为产生进一步的追求目标。如玩家让小人开始练习写作后将会产生写一部诗集的目标。
这种目标并不强制玩家一定要完成,一来用于引导玩家的小人在某一方面****,二来完成目标后给予点数奖励作为反馈,成为追求更大目标的一个步骤。
《模拟人生》中有奖励商店,允许玩家把完成小目标所**的点数累积起来购买物品。将这种物品本身作为一种“追求目标”反过来吸引玩家完成游戏内各种不太感兴趣的小目标。
随着玩家的游戏**越来越熟练,在完成了游戏内的既定目标后会开始设立自己的追求。如《模拟人生》中玩家将“死神”npc作为一个追求对象,最终**为一个新的家庭成员。
整个《模拟人生》中最大的吸引点是让玩家体验各种人生经历,实现现实中无法触及的人生目标。
在设立“追求目标”上的反面案例是《放逐之城》。
尽管它也是一款很出色的游戏,但毕竟整个游戏完全由一个人独立完成内容上难免有所欠缺。
玩家只要渡过游戏前期就能保证粮食与木材的**产出,不再有“饥荒”与“寒潮”等难题能阻碍玩家。随着资源与人口的增多玩家拥有更强的能力去实践目标,但游戏后期却缺乏值得让玩家追求的目标。没有消耗大量资源的“奇观建筑”,没有消耗资源与人力的“战斗类系统”,也没有科技树与多种剧情结局让玩家去追求。最终玩家唯一能做的是不断扩建城市,**人口,但整个城市的产业链没有变化,人口结构与经营**没有变化,整个“放逐之城”只有在数量上不断**的“内卷”。
当然~~~早已经有热心的玩家**出各种mod来补充放逐之城后期追求目标不足的问题。
2.2.设立“**难题”: 当玩家决定去追求一个目标时,游戏内需要有基于“玩法机制”生成的“**难题”阻碍玩家前进。
如《模拟城市》中玩家可以无成本地规划土地修建住宅区,**城市的人口。但这些人口会产生对水,电,教育,购物等需求,反向形成“**难题”阻碍城市进一步**。
正是这种**让游戏产生了“博弈玩法”,让玩家开动脑筋去配置资源,利用游戏内的机制产生新的资源最终实现目标。
单机游戏中玩家通过修改器可以直接**资源越过**难题,**一瞬间达成目标的爽**。但也导致了游戏不再有博弈玩法,玩家玩一次后游戏将不再具有吸引力。
而网游中玩家通过付费能一定程度上越过**,但这种**更多是设计师所设定的“时间门槛”,用于筛选出有付费意愿的玩家,而非作为博弈玩法。
在游戏内设计“**难题”需要实现以下作用:
2.2.1.需要根据“游戏机制”所自然成,玩家能通过游戏机制进行“破解”。
2.2.2.这种**必须是“循序渐进”的,按玩家当前的游戏**与追求目标“由易到难”逐步出现。
2.2.3.每一个**出现前,游戏需要明确让玩家知道如何去解决。部分**同时具有“教程考核”功能,考核玩家对现有资源的配置**,通过这个**之后会开启新的机制与资源让玩家拥有更多博弈玩法。
2.2.4.解决**的**必定是通过配置资源,生成新的资源去解决。
2.2.5.解决**之后必定触发对应的正向反馈。
《迷失蔚蓝》是一款模拟求生类的掌机游戏,在游戏初期通过设定一个阻挡玩家的前进的“巨石”作为难题。玩家如果不解开这个难题就无法继续,解决的方法是男女主角一起爬上高地推这个巨石下去。实现这个方法需要消耗男女主角大量的体力,玩家需要熟练**求生**,利用解锁区域的各种资源来实现这个目标,例如提前收集食物做成干粮,分辨出正确的蘑菇作为**,规划好男女主角每日的作息时间。
当玩家探索地图时会发现前路有一块巨石阻挡了去路,这里是通往下一个区域的唯一通道。通过男主角自言自语表示需要两个角色才能推开这个巨石。
“巨石”这个难题是考验玩家控制两个角色在路途上**体力,进而要求玩家熟练**制作“干粮”的**,携带干粮上路。而如何收集食物与管理好男女主角的体力则作为模拟经营玩法让玩家自己去“玩”。
在前往推到“巨石”的路上,女主角无法独力攀爬上台阶,需要玩家控制男主角要推动地上的滚木为女主角提供垫脚石,用解密游戏的**推动游戏**。而每推动一下滚木都会消耗主角的体力,实现一种模拟经营的“结果”是另一种玩法系统的投入“资源”。
最终玩家带着男女主角一起推到巨石,解锁通往下一阶段的路径。完成这个难题之后游戏触发剧情让男女主角直接返回**中休息,再不扣减回程的体力。
而通过这个巨石难题之后游戏会提供一个温泉给玩家作为反馈奖励。玩家可以选择男女主角如何泡温泉从而影响之后的游戏剧情。
不过如果玩家选让女主角先泡的话,游戏会强制玩家只能去**女主角来结束这个段剧情········(明明很绅士!为啥会变成那种绅士?!)
2.3.设置资源类型:
我将模拟经营游戏的资源按上图分为8个类型。
——一种资源能应用的系统越多,则这个游戏的博弈越丰富,能提供给玩家的“可玩性”越高。这是模拟经营游戏设计的关键所在。
其他类型的游戏特别是网游,为了让玩家对追求目标有清晰的追求路径,同时便于维护数值往往会将“目标物品”,“货币资源”,“转换系统”,“产出系统”这4者设定为唯一的对应关系。即一个“物品”只能通过一种“货币”通过一个指定的“转换系统”兑换**,而这种“货币”只由一个“产出系统”所产出。
而模拟经营游戏的核心玩法是让玩家玩“资源配置”,资源类型越多,能使用的系统越多玩家的博弈选择也就越丰富。
借用《**1800》的生产链图进行说明,同一个物品会在多个生产链中出现,实现一物多用,让玩家选择分配的博弈。
所以单机模拟经营游戏的**趋势是资源类型越来越多,同时同一种资源能使用的系统也越多。玩家保留最原始的资源,在有需求时才对资源进行转化使用成了最优的选择。
而模拟经营类的页游,手游则以**玩家的理解成本,**调控数值难度为首要目标。**资源类型,将同类的资源设计为使用相同的系统进行消耗使用(不同类型的矿石通过“铁匠”建筑系统装转化为不同品质的武器)。由于资源的使用路径相对单一,并且使用资源需要消耗时间,玩家尽快把资源转化为产品成了最优解,进而把这种时间门槛作为付费的动力来源。
《**》系列在模拟经营中的重点在于“物品资源”的分配玩法,所以整个系列都在不断深化物品与各个系统的关系。
《**1404》中矿山被开采尽了,玩家可以消耗金币让矿山恢复产量**产出资源。尽管这样设计于情于理都不**(出钱让矿工继续挖?),但基于当时的资源体系使用金币恢复矿石产出能让游戏形成资源闭环,让游戏继续运行下去,是当时的最优解。
后来在《**2070》中加入了科技系统与NPC交易,玩家能在科技中心消耗资源研究出“铜矿探测器”,也能在npc处进行购买,使用这个道具来让矿山继续产出资源。这不单让游戏的文化包装显得更合理,更重要的是制作这个“铜矿探测器”需要消耗多种资源,**了资源的使用途径,承接了科技系统与贸易系统对游戏本身的扩展。
而在《**1800》中扩展了冒险系统,从模拟经营中生产的各种物品除了用于修建建筑,支撑各个阶层民众需求外同时可以作为冒险物品使用。
对资源赋予多种作用的另一个例子是《海岛大亨5》。
在游戏初期“殖民时代”的建筑物在游戏后期都有更好的代替品。
如“殖民时代”的“堡垒”能为玩家提供一支军队,但比起下一个时代的“兵营”它占地面积太大,而且随着海岛的**它所在的地理位置也往往失去战略意义,其本身沦为一种“废弃资源”。最常见的设计方案是让玩家拆除这座堡垒,解放出劳动力与土地资源给新的建筑,或者让玩家追加投入对其进行升级改造。而《海岛大亨5》则通过游戏机制对这些建筑赋予新的价值,当海岛**到“现代”开启了“旅游业”玩法时,原本在“殖民时代”的建筑物将会为海岛带来观光游客,作为一种“旅游资源”而存在,其中也包括了这座堡垒。
玩家不拆除这座堡垒本身也成了一种博弈选择,殖民时代的旧建筑成了一种不可再生的稀缺资源,反过来作用于游戏体系。
2.4.玩家能进行的操作:
——在模拟经营游戏中,需要简便轻松,没有门槛的操作给玩家去分配资源。
由于模拟经营重点在于资源分配,智力博弈,并不考验玩家的操作上的敏捷程度。所以使用越直观,越简便的操作能兼容越多玩家。
《模拟城市》类型的经营游戏玩家可以进行如下的操作来分配资:
1.建设建筑物,叠加建筑的覆盖范围。
2.拆毁建筑物
3.分配建筑物的资源,组建生产链。
5.规划物流,分配交通流向。
6.选择政策科技,**属性加成。
这些资源分配**都是通过玩家使用鼠标点击来实现,用一种操作**实现游戏内的所有玩法。
手游《Prune》的核心操作是“修剪”,玩家通过滑动手指修剪枝叶来影响生长路径,回避**红色的太阳同时让枝叶在生长在光之下就能开花过关。
让植物成长的总“墨水”资源是有限的,玩家只能通过修剪来调节植物的成长路径。“修剪”这一个简单的操作成了这个模拟**游戏的核心操作玩法,贯彻了整个游戏各种类型的关卡。
不过凡事总有反面的成功案例,多年前牛蛙工作制作的《地下城守护者》则是同时具有3种操作**,依然是模拟经营游戏中典范。
不过《地下城守护者》的核心操作依然是鼠标点击,通过鼠标调用怪物来作为操作玩法。
2.5.给予玩家的反馈: ——所有游戏的本质都是“交互反馈”。
模拟经营游戏由于资源与系统交互更复杂,有更多的信息需要反馈给玩家。并且由于玩家在游戏内的操作是轻度而简便的,所以反馈更多是被动出现。在美术资源足够支撑的情况下无论玩家的操作成功与否,甚至处于等待时都应该有反馈给玩家。
以《模拟城市》为例说明它在以上3种类型反馈
当玩家开始规划土地用途的时候,住宅区,商业区,工厂区有不同的颜色划分,同时在玩家拖动鼠标划分区域与最后确定时会有3种不同音效作为反馈。
最后通过色块与音效让玩家明确知道每个区域的划分情况。
在划分区域后房屋会自动开始修建,在房屋修建的**中本身具有房屋不断完善的动画,鼠标移向房屋后会显示当前建筑进度。用房屋修建“欣欣向荣”动画作为反馈,鼓励玩家划分区域的行为。
当资源不**当前需求时,会从建筑物中直接表现所缺的资源,推动玩家做出行动。界面上也会进行引导提示,通过反馈提示玩家需要解决的问题。
当玩家通过放置建筑物,企图解决资源不足问题时,地图会自动切换显示出当前资源的分布,玩家可以**的资源数量,通过信息反馈帮助玩家进行选择。
对于功能类建筑,玩家设定投放地点后会触发一个投放动画,触发烟尘效果表达建筑被“投放”入地图上。界面中也会马上刷新显示现在的供水量变化。
水塔能提供“水资源”,在修建后通过地图上动态效果表达如何**了房屋对水资源的需求,整个反馈既有动态效果,同时具有“水管"的音效。如果水资源不足,也能明确表达那些房屋没有**水。
当一切配置正常后城市里面会出现人流与车辆,用一片繁荣的景象来反馈玩家之前的操作成果。而当玩家重点查看某一种资源数值时可以通过对应的地图**,此图中显示商业建筑的当前状态,当商店发生了交易卖出了商品之后触发衣一个绿色的笑脸表达,蓝色表示本日内未卖出给本地居民的商品,橙色表示卖给游客的纪念品,浅蓝色表示商店升级所需的利润**条。
玩家根据此判断是规划工厂区**出售产品的数量,还是建设旅游建筑,吸引旅客来购买纪念品。
当一个建筑物因为各种原因而遭到废弃或损坏后会从外观变化上反馈给玩家,同时界面反馈玩家需要清除这个建筑。
游戏内有各种建筑物让玩家作为追求目标,玩家配置资源解决难题后解锁**。建设这些建筑物后反过来提供给玩家更多资源,提供更多玩法空间。这些建筑本身是一种功能反馈,如图中通过大学研究“二代热能反应炉”,当研究成功并且建设后玩家将会**大量的干净的电力资源,可以免去火力发电所产生的污染,更能把电力出口给其他城市。
但《模拟城市》在情感反馈上偏弱,城市里面的人口再多也与蝼蚁无疑,在情感反馈上一直都是弱项。而《这是我的战争》聚焦于几个有限的角色,更能突出情感。
当玩家在游戏内做了对应的选择之后,会触发每个角色的独白,表达他们对玩家行为的反馈。尽管不一定影响游戏内的**,但能通过文字反馈来塑造角色,向玩家提供情感体验。
在情感反馈上与《模拟城市》相对的例子是《冰汽时代》,它重点突出了玩家在模拟经营**中选择各个策略之后造成的结果,在游戏结束时给予情感反馈。
尽管**组在《冰汽时代》的情感反馈上“犯错”,导致游戏想传递的情感未能让玩家感同身受,甚至反向激怒了玩家(极端寒冷气候下让所有人吃饱穿暖度过危机,却被拷问值得嘛?太TM值得了!)
不过“愤怒”也是一种情感,至少证明**组确实在这方面有所设计并且成功通过反馈激发了玩家的情感。
03 模拟经营与其他游戏产品相比的特点是什么?
模拟经营游戏的特点可以从玩家与**者两个角度进行描述:
3.1.对玩家而言 3.1.1.它是一种慢节奏的解密游戏 模拟经营的核心玩法是配置资源解决难题,每一次选择都会对之后的**形成深远影响,玩家需要时间静心思考后作出选择。并且作为反馈的“欣欣向荣”成长体验与成就感需要时间来展现,游戏也需要时间逐步推出新的追求目标给玩家,所以它一局的游戏时长比其他类型的游戏更长,节奏更慢。
针对节奏慢的特点,单机类的模拟经营游戏将“加速”与“暂停”作为一种标配功能提供给玩家。
“暂停”功能一来是为了让玩家能更好地观察经营主体状况,**详细的信息作为操作的判断依据。二来让玩家能欣赏经营主体,享受成就感的反馈。
《天际线》的“秩序之美”,玩家能一步步建设出心中完美的城市。
“加速”按键是为了让玩家避免“无聊”的等待时间。因为游戏内真正有意义的是“博弈选择”,是经营状况发生变化后产生出新的难题。虽然成长感的反馈很重要,但玩家对相同的反馈体验会逐步“麻木”,需要更大的反馈才能有**成就感。加速功能正是帮助玩家跳过无聊反馈,直接面对下个难题进行有意义的“博弈选择”。
模拟二战潜艇的《UBOAT》,游戏内采用真实的时间与地图尺寸,玩家需要航行几天才会遇上目标货船。所以游戏提供了加速功能让潜艇自动航行,当发现目标后才让玩家参与战斗,省去中间无论的航行**。
但进一步思考,为何游戏是提供“加速按键”给玩家而不是直接把游戏内的时间加快?让农田快速长出农作物,房屋快速进行升级?究其原因依然是游戏内的反馈需要时间进行展现,游戏无法判断哪些反馈已经**无聊,只能把选择权交给玩家,让玩家自行选择享受成长反馈或是快速面对下一个难题。
当然也有不依据这一条准则所设计的经营游戏,例如由《文明 4》(Civilization IV) 的首席设计师 Soren Johnson 制作的《外星贸易**(Offworld Trading Company)》,它是一款结合SIM与RTS的模拟经营游戏,玩家经营一家火星****,用各种手段展开一场快节奏的商战通过击败对手赢得胜利的游戏。
《外星贸易**》玩家在火星地表建立生产工厂与对手展开商业竞争,用各种手段“挤垮”对手的**。
但个人感觉这种RTS与模拟经营的结合并不算好。
一来它的“冲突”不够直观,缺乏RTS士兵在战场上互相厮杀来体现双方的成败,只有冰冷的数字表达经营结果。
二来它采用RTS的快速节奏玩法,玩家无法享受模拟经营的成长感。整个游戏中“建筑”不是第一反馈,它们的美术效果自然也不是重点。反而是玩家的注意力被强行集中在各种资源数字的变化当中,表现力有限的“数字”成了信息与成就感的反馈来源。
确实会有玩家喜欢这款游戏,但旁观者难以理解当前战场发生了什么事,作为RTS没有士兵厮杀,也没有各种技能和战术效果展现。作为SIM整个基地的**规模太小,**流程短,建筑反馈弱,也没有暂停下来冷静思考或者欣赏自己杰作的功能。
最终导致上手难度偏大,两种类型的玩家都不讨好,还不如其他太空题材的商业运输游戏。
3.1.2.是一种让玩家探究内心平“静”的艺术: 对游戏按“激**感**”分为两类的话,moba和吃鸡类带有PVP元素的游戏可以类比为几个好友在酒桌上打扑克牌,无论成败用户相互**对方不断加重情绪投入,是激**感互“动”的艺术。
而模拟经营游戏更像是一个人独自在花园中进行盘景修剪,用户之间的交流是相互展示盘景艺术品——是一种探究内心平“静”的艺术。
为了让玩家能专注追求与享受这种平静,游戏在设计上剥离了各种负面因素,防止玩家在游戏的**中**扰。而这种“平静”并非绝对,依然可以通过引入玩家之间的互动产生恶性与良性的交互体验。
如《开心农场》玩家之间可以趁对方农作物成熟时进行“偷菜”**对方一部分的收获。偷菜是作为玩家未能及时上线的惩罚,推动玩家上线参与游戏,激起玩家之间的互动形成“复仇”的目标,也为付费购买看守农场的宠物创造了需求。
但基于防止玩家的经营**被打断的理念,现在更多经营类手游的互动是玩家之间互相拜访对方的城市,进行“点赞”类的互动**金币奖励。金币由系统产出,同时限定每个玩家每日**数量,确保双方玩家所**的都是促进经营的良性体验。
现在模拟经营游戏玩家之间的交互更多是“互补”,每个玩家按自身的经营策略重点**一个强项产业,产出更具经济效益的资源,然后通过系统与其他玩家形成互补加快彼此的游戏进度。
《全民农场》玩家可以去其他人的农场路边小摊购买物品,同时自己也可以出售物品。通过“路边小摊”的交互系统,玩家可以购买物品后可以进行进一步加工完成系统给予的任务,填补自己农场产量不足的问题,也可以将自己多余的产品进行出售,一定程度上解决库存问题。最终通过玩家之间形成的“市场”期望**了玩家生产农作物的动力,让玩家更深入参与游戏。
《EVE》中的飞船都由玩家采集矿石加工生产进行制作,它的技能通过挂机时间**,其中包括了采矿技能与生产技能,最终每个玩家对技能时间投入的差异造成生产力的差异。每个玩家在经营自身的同时也是整个服务器内生产链的一环,玩家之间需要互相合作才能产出高级物品。这种“合作”既有结成“军团”内部的良**互,也有太空海盗**越货的恶**互。
EVE中的“行星采集”系统,一个典型的挂机“种菜”类模拟经营玩法。玩家通过配置每个行星上的工厂生产链定期产出与收获资源,而这些资源作为整个游戏内生产的物品的一部分。生产的**不会受到其他玩家的干扰,只有在收获资源进行运输时才会与其他玩家发生交互。
游戏内通过“平静”的挂机收集资源给予玩家成长体验,再以“互动”为玩家带来难题与目标,**玩家不断投入游戏。
3.1.3.一种自由创作,表达玩家自身的机会:
如前文所述模拟经营游戏向玩家提供自我表达的“画板”,比起其他游戏类型模拟经营有更多的表达空间,玩家之间更多是“互助”而非竞争关系,让玩家有更**景去欣赏其他玩家的“作品”。
《我的世界》是最经典的案例,它让玩家可以一起使用方块组成各种建筑物。最终搭建完成的建筑物本身是游戏的反馈,对其他玩家能形成一种一攀比,鼓励玩家建立更宏伟的建筑目标。更是一种宣传产品吸引更多的人参与游戏。
3.1.4.“反馈感”最弱的游戏类型: 在此也不得不提模拟经营游戏的弱点——它的时间投入是所有游戏类型中最多,而反馈却是所有游戏类型中最弱的。
这里的“反馈感”分为理性的“决策反馈”与“情感反馈”2个方面。
决策反馈:
一个格斗类游戏,如果玩家出招后没有击中敌人或者被敌人挡格,玩家马上会**反馈从而**自己的战斗策略,改用其他攻击**。
但在模拟经营游戏中,玩家作出的抉择需要过一段时间后才会体现出效果。当效果出现时往往已经积重难返玩家没有手段可以挽回损失,只能重新开始游戏。
《工业大亨2》是一款经营生产与物流的游戏,玩家生产物品后需要配置交通工具让商品送达城市获利,游戏中最好的经营的状态是玩家的物流体系完美运行实现“零库存”。但实际上在玩家购买交通工具时无法精确预判需要多少辆车才**。一条运输线往往出现前期没有足够的车辆进行运输导致货物积压,新货物无法入仓。后期出现车辆过多没有货物可以运输,玩家只能出售多余车辆的情况。
模拟经营的主要反馈是通过建筑逐步修建扩展提供,需要时间进行展现,比不上RTS的快速节奏效果。而游戏内玩家的注意力同一时间只能聚焦一个地方,当关注资源配置就无法操控士兵进行战斗观赏敌人基地**的场面。对此《星际》《红**》在资源分类上是故意进行弱化,让玩家将注意力集中到战场上。另一端的《文明》与《钢铁雄心》将游戏重点放在资源争夺与配置使用上,对应地弱化了玩家对战斗的关注与反馈,通过地图颜色块的变化提供反馈。
情感反馈:
模拟经营本身是偏向“理性”的游戏,玩家在游戏内的注意力焦点是整个经营主体,缺乏一个具体的情感代入对象,导致难以代入情感与**反馈。
最经典的对比例子是《模拟城市》与《海岛大亨》。前者城市中的人口可以突破10万但对玩家而言只是蝼蚁无疑,后者海岛上不足百人,但每个岛民都有名有姓会提出自己的反馈。而且《海岛大亨》给玩家创造了一个“**者”的人物形象,玩家实施的每个政策收音机广播都会播出带有讽刺意味的吹捧,让玩家代入海岛“**者”的角色中。这让《海岛大亨》在经营规模更少,交通系统更单薄的情况下依然能比《模拟城市》提供“经营”的反馈给玩家。
单机模拟经营中情感反馈做得最好的个人认为是《美少女梦工厂》与《这是我的战争》,两者都通过创造一个“角色”让玩家的代入情感,也通过经营这个角色反馈情感给玩家。
——玩家经营关注的主体越接近一个“角色”则越容易实现情感反馈。
而网游类的模拟经营游戏,则是通过引导玩家不断投入时间与金钱形成情感上的“沉没成本”,再引入玩家之间的社交与对战功能,把模拟经营作为一个平台借用“游戏社会”中的恩怨情仇来激起玩家之间的情绪。
尽管如此但比起以3A级RPG,或者是PVP对战激**感的游戏,模拟经营游戏投入的时间与操作明显更多,**反馈始终有所不及。所以模拟经营游戏一直都不是主流,决策反馈比不上“车,枪,球”,情感反馈比不上RPG。
3.2.**者的角度: 3.2.1.包体容量更少,玩家获取成本更低 大部分的模拟经营游戏经营主体是一个类城市的建筑群,美术的表达重点是多个元素在经营主体上的宏观上展现,能取巧地回避很多美术细节的问题,使用的美术资源更少,直接影响到包体的容量也更少。这一点对手游而言能**玩家的心理负担,让玩家易于下载与留存。**了游戏的推广成本。
当然·······凡事都有反例《模拟人生》的包体容量在DLC齐全的情况下远超其他游戏。但它很清楚在游戏内玩家的注意力与视觉范围,所以历代都不追求写实的唯美风格,转而追求漫画风格,通过小人的**语言表达动作与情绪。比起追求创造出整个写实城市的GTA系列,《模拟人生》用更少的美术资源让玩家自己创造出更多美术内容。
《模拟人生》的战斗使用烟尘效果遮挡,回避美术效果展现的问题。
3.2.2.更容易向玩家提供成就感 模拟经营与其他类型游戏相比给予了玩家更多自由度。
其他游戏往往会提供几个固定**路径给玩家,例如不同的“职业划分”,不同的“角色组合”玩法。玩家只要依据设定好的路径去**,熟练**游戏提供的玩法**后即可**对应的成就感。这种**能严谨地调控玩家的进度与体验,便于引导玩家产生追求目标,但也会导致玩家在游戏内追求目标的数量受到限。
对此设计师为了延长游戏寿命往往会把游戏的数值“拉长”**实现每一个目标所需的时间,设定成就系统向玩家展现游戏内各种不同类型的目标鼓励玩家参与。引入“**”成分,让玩家为了一份实现目标的“希望”而不断参与**。
最终都是为了确保玩家在游戏内有值得追求的目标。
而模拟经营更多是提供“玩法框架”与“玩游戏的资源”,游戏前期通过任务系统让玩家熟悉玩法框架,再通过案例展现的**开豁玩家的思路,让玩家能形成自己的追求目标,通过实现目标**成就感。每个玩所追求的目标不同,从不同的难度到各种维度都可以形成追求目标,最大限度让每个玩家都有成就反馈。一个玩家达成目标展现分享后能让其他玩家形成“攀比”与“仿效”,**玩家新的追求目标。
《创世战车》是一款废土战车竞技对战游戏,游戏特点之一是玩家可以组合创造自己的战车。游戏内提供了展示**让玩家可以互相交流所创造的战车,玩家能通过试驾了解到各种武器的性能,战车战斗**。从而建立自己要组装战车的目标,再进一步引申出对战车的零件需求。
其中部分玩家设计的战车并不是用于实战,而是单纯为了在试驾中搞笑娱乐。通过展现分享的****其他玩家的点赞作为成就感。
3.2.3.游戏内公平性更强 MMORPG与卡牌等类型的游戏为了让玩家支付的RMB“物有所值”,往往在游戏内设计出“基础货币”无法**的道具,迫使玩家只能通过付费**战斗力优势,而这些付费玩家作为“正面**”又反过来不断**鼓励其他玩家付费。
模拟经营游戏的付费功能更多是缩短游戏**时间,帮助玩家免去了重复收集资源的**。加上模拟经营游戏的竞技性偏弱,玩家之间的竞争较少。付费最终是帮助玩家专注于自身的经营主体,拥有更多经营与创作的空间。
3.2.4.游戏粘度容易调控 在游戏前期生产收获资源的周期短,修建建筑物消耗资源少,玩家能**地与系统进行互动快速**反馈与成就感。后期随着消耗资源的**玩家在修建高级建筑时一方面可以通过**上线来获取资源,另一方面也可以通过付费**自动收取资源,**仓库容量等**调节自己的参与频次。
而游戏内各种物品的产出频次与产量,玩家互相拜访的**都是设计者能轻易调控的内容。能调控不同类型玩家参与游戏的**,也能调控他们的游戏进度。
3.2.5.能兼容不同类型的玩家 玩家群体可以按对游戏的投入程度分为不同的层次,大部分游戏其实都不欢迎对游戏参与度低,付费能力低,付费意愿低的3低“咸鱼”玩家,只是因为潜在的付费玩家混在他们当中,需要进行一步进行识别才允许他们存在。设计师会在游戏内设定各种门槛与**点不断推动玩家付费参与游戏,更会随着版本的更新不断提高玩家参与PVP与PVE的战斗力门槛,结合社交系统推动玩家追求战斗力。
整个游戏其实只有一个硬性玩法,让玩家按路径不断追求战斗力。在这个**中把有钱,有时间,有参与意愿的玩家识别出来进行针对性的销售。同时逐步把同时把对游戏需求低的“咸鱼”玩家通过时间门槛与战斗挫折自然流失排除。
而在模拟经营中轻度的玩家可以轻松随意享受经营的**,核心玩家追求精确**游戏的运作秩序,追求完成自己“作品”的成就感。由于模拟经营游戏的核心是经营与创作,玩家之间的竞争并不是主要玩法,一个玩家的成就感并不建立在“践踏”其他玩家的基础上,不同类型的玩家都能**各自的游戏体验。
3.2.6.操作门槛较低 由于模拟经营玩的是理性的资源分配,比起其他游戏需要投入更多的思考,相应**了对玩家的操作要求。现在大部分的模拟经营游戏都是使用鼠标进行点击操作,而《饥荒》《星露谷物语》类型的游戏,玩家也只需要控制一个角色在地图上**收集资源。任何年龄的玩家都能无操作**地参与,也正因为操作门槛低所以它潜在的用户基数多,反过来让模拟经营游戏可以选择的制作主题更为丰富。
操作上与模拟经营游戏对应的是“街机舞蹈”类游戏,它考验的玩家的反应节奏,**敏捷度,甚至对玩家的体力都有要求,所以只适合年轻人群体。
04 模拟经营游戏如何吸引玩家继续玩下去?
游戏比不上“产品”,员工再讨厌“钉钉”也不得不每天使用它。而游戏如果不能为玩家提供娱乐体验,提供吸引的追求目标玩家就会流失。模拟经营游戏作为一种娱乐产品没有实际的使用功能,只有纯粹的娱乐体验。它是基于两个因素吸引用户**投入时间:
其一,实现目标后的“爽**”。
帮助玩家“建立追求目标”,再根据游戏机制生成**难题,让玩家解决难题后**“爽**”。其中难题用于构成**玩家的压力,解决难题要涉及的资源越多,搭建的秩序越复杂在解决之后能释放的压力越大,配合解决难题后的反馈效果玩家**的“爽**”越强。
其二,提供**的“愉悦感”。
通过提供“掌控秩序”,“成长感”,“成就感”3种体验,让玩家在“达成目标”的路上能****正向的反馈,构成在游戏内的愉悦感。让游戏能作为一个单纯的“欣赏”产品而存在,例如一幅画,一个盘景。玩家哪怕不进行任何操作,只有游戏的单向反馈都能吸引玩家的注意力。
作为一个另类的“禅意游戏”《山》,其实很难定义它是否属于一个游戏,因为它几乎没有任何交互可言。但它至少向用户提供了“充满禅意的体验”让玩家能愉悦地参与其中。
“爽**”**玩家不断追求更多目标,“愉悦感”让玩家在追求目标的**中能抵消各种挫折与无聊的等待。两种因素结合起来,让玩家能**参与游戏。
在设计模拟经营游戏时我总结了以下4种**对游戏进行反思与审阅:
4.1.“目标跑轮”理念: “目标跑轮”是一种目标引导机制,通过设定“任务”,“装备强化”,“角色升级”,"解锁剧情"等各种周期性目标确保玩家始终有参与游戏的动力。
将玩家比喻为在跑轮中的仓鼠,在玩家参与游戏的**中出现各种大小目标,每跑完一轮之后实现一个目标奖励,在玩家达成一个目标之前同时产生出对其他目标的需求。在实现了一个目标之后,又会引因为资源的瓶颈而自己形成新的追求目标。
在设计时也可以反过来先让玩家建立最终目标,然后分解成若干个小目标逐步引导玩家完成。
RPG类游戏将“装备”作为玩家的追求目标,一个目标达成前会想办法让玩家先产生新的追求。
在游戏内设定多个不同周期的追求目标让玩家去追求。每达成一个目标后给予玩家奖励,同时让玩家感觉距离达成下一个目标只剩小部分的路程,鼓动玩家继续参与游戏,最终让在让玩家完成所有目标为止。(实际上只有极少玩家能完成所有目标,更多玩家会对实现目标的重复**感到厌倦后流失)
这种目标设定的**几乎适用于所有带有成长系统的游戏,而在模拟经营游戏中尤为突出。每次开始游戏,玩家会有一个最终目标,这个目标可以是系统通过剧情给与,也可以是玩家心血**自我挑战所订立。
当前玩家拥有的资源远无法达成目标(建立一个大城市的超级建筑),所以要通过操作参与游戏逐步积累资源(建房子,商店,工厂),将一个最终目标分解为若各个子目标逐步实现。随着玩家积累的资源增多,系统会出现各种挑战难题消耗玩家的资源(疾病,污水,垃圾,犯罪),玩家被迫要优先解决这些难题(建医院,**察局,回收站)。每解决一个难题往往会解锁新的功能丰富游戏的博弈玩法(解锁科技,解锁新建筑),而在玩家成长前进的路上会遇上各种随机的事件(某种商品价格高升,发生火灾摧毁房屋),迫使玩家建立新的目标先想办法解决当下的问题,或者是将错就错发修改新的**规划。
游戏最终会进入一个螺旋上升的循环体中,前方是不断吸引玩家要达成的目标,后方是催促玩家参与游戏在不断消耗的资源。当玩家解决一个问题(水塔,煤炭发电厂)之后,就距离目标更进一步(建更多房子),当城市**到下一个阶段后再回来解决当初的资源不足问题(污水处理厂,核能发电),但解决的**会有质的变化,同时产出数量也不在同一级别。玩家的城市资源分配与物流会越来越复杂,不断有盈余的资源去实现新的目标,同时整个体系也越来越脆弱,潜藏了各种风险需要玩家去应对(污水产生细菌感染,核电厂泄漏辐射)。
一个“失败”的案例:
《模拟城市4000》中提供了农业用地的规划,玩家能把土地规划为“农业用途”兴建出大片农田,但在后续的系列当中取消了这个设计。由此引申出一个问题:为什么模拟城市的玩法最终一定会**出一个巨型的城市?为什么不能**为一个农业小镇,或者干脆**成为一个国家保护公园?
设计上看:《模拟城市》提供给玩家的是掌控大城市秩序的体验,城市越大越复杂才越能给玩家正向反馈与成就感。
从游戏运行**来看:《模拟城市》中没有设计“粮食”这种支撑人口的资源。农业用地只是一种低产出金钱的建筑,它对其他资源如人力,水与电力需求也低,自身无法进行升级产生特有的资源,在游戏内并非必要的存在。一旦玩家建设了农业用地之后,就没法再产生出新的追求目标,游戏基本**就到顶了。它既没有与其他系统形成关联成为玩家构建城市秩序的一环,也无法在“跑轮”中推动玩家继续参与游戏。
《模拟城市》中典型的美国农业小镇,虽然符合现实但作为游戏没法让玩家继续玩下去。
所以《模拟城市》里面的农业用地实际上是一个失败的设计,在后续作品中被删除也理所当然。
另一种设计的方案:
作为对应案例《海岛大亨》中也有农业用地,会**提供“粮食”资源确保海岛上的贫民不至于被饿死,多种食物同时存在还能提升贫民的**度。“粮食”本身可以出口换取金钱,通过贸易协议**与其他国家关系等功能。
在游戏前期玩家的海岛只是一个“殖民地”,玩家作为总督要**皇室的需求,游戏通过“皇室”发布任务给玩家,通过要求玩家修建农场目标引导玩家**。修建农场需要选择地址与花费金币作为资源分配难题让玩家去解决,当解决后玩家**皇室的奖励作为反馈,同时已经修建的农场也是接下来**工业提供所需的“经济作物”的来源(咖啡,棉花,烟草)。
游戏后期玩家**教育行业后可以对农场进行升级,用更少的人力资源,更少的占地面积产出农作物,反过来让玩家有更多的建设空间。农业产出的玉米会成为畜牧业进入工业化生产之后的饲养原料。
《海岛大亨》中每种农作物有对应适合耕种的地形,形成了玩家对土地资源分配的玩法。游戏后期有现代科技农场后则能免去对地形的考虑。
相较起来《海岛大亨》将农业作为贯穿游戏始终的资源来使用。在“目标跑轮”中它自身是玩家所追求的目标,同时也推动了玩家去建设更高的产业,是玩家构建秩序不可或缺的一环。
4.2.“4X”理念: 在吸引玩家**参与游戏的**上《文明》是一个优秀的典范,它的4X理念从另一种角度实现了用目标吸引玩家行动,让玩家对“下一回合”始终有动力。在屏蔽战斗因素后《文明》依然是一款优秀的“文明”模拟经营游戏,它的“4X”理念反过也可以来应用于其他模拟经营游戏。
“4X”分别指:探索(eXplore)、扩张(eXpand)、**(eXploit)、征服(eXterminate)。
它们表达了策略游戏的4个阶段。每一个阶段中又有“正向引导”与“负面**”两种因素推动玩具参与游戏,相比之下模拟经营游戏所弱化的是“征服”部分。
4.2.1.探索: 当一局游戏刚开始时,利用玩家对未知事物的“好奇心”最能让新手玩家建立追求目标。而对于已经熟悉游戏规则的玩家,他们会以尽快收集资源作为第一目标,也是通过探索来实现。在这一点上策略游戏与模拟经营相同,玩家会先对手上可控的资源进行盘点,然后对未知边界进行探索尽量**更多信息,丰富自己可以调用的资源。
“探索”在游戏中的作用:
1.开启新功能(解锁新的功能建筑,解开地图迷雾,**可建筑范围)
2.发现各种资源(发现新的金矿,煤炭,石油,散落在地图上的宝箱)
3.避免无聊的等待
《星露谷物语》前期引导玩家种植了第一批农作物后就通过剧情引导玩家进入小镇。因为植物成长需要时间,为了避免这段时间内玩家无聊的等待所以用对小镇的“探索”作为前期的玩点。
玩家通过“探索”不断**新的事物形成正向反馈,避免了等待经营结果的无聊时间。确保了在游戏初期玩家有交互玩法与追求目标。
4.2.2.扩张: 当玩家对已有的资源进行了配置后发现这个“秩序体系”需要更多资源才能进一步**时便会产生出“扩张”的需求。在模拟经营游戏中土地是一种典型的不可再生资源,没法随时间积累**,而扩展经营主体搭建更复杂“秩序体系”都必须消耗更多土地。玩家只能通过“扩张”来实现这一目标。
“扩张”在游戏中的作用:
1.将周边的资源纳入自己可利用范围(文明的城市地图格)
2.解锁新的功能(模拟人生中更多的可使用技能家具(电脑,画架))
《文明》中的地图格机制,玩家只能把城市建筑修建在地图格内,同时城市占有的地图格越多**的生产力也会越多,而地图格会根据城市的文化程度进行扩展。
在玩家进行“扩张”时,会将最缺乏的一种资源作为首选目标。如果同时缺乏多种资源,则最容易**的资源会成为首选目标。
例如玩家想加快训练士兵,但“铠甲”生产数跟不上,需要额外修建铁匠铺。而其他材料如金币,人口,木材等都已经充足,但缺乏可以修建铁匠铺的土地。此时才会形成追求目标去砍伐森林,清理出空地再去修建铁匠铺。反过来说如果玩家拥有足够的土地,但缺乏铁矿石的情况下,占领一座矿山则会成为“扩展”的首选目标。
4.2.3.**: “**”作为模拟经营游戏最核心的内容,是让玩家配置资源搭建“秩序体系”产生新的资源,再通过资源实现自己的目标。
“**”在游戏中的作用:
1.对现有资源的组合增值(在铁匠铺通过铁+煤炭产出武器)
2.对现有资源的重复利用(删除建筑,留出空地建新的建筑)
例如《**1404》中的“军队”更接近一个建筑而非行动单位。玩家需要在地图上选择一个地图格作为军队的营地,投入资源建设军营后会自动生成一支军队,玩家只能选择军营发出命令攻击敌人的建筑,军营在地图上有覆盖范围,也就是这支军队能攻击的范围。同时军队在战斗时会不断消耗资源,玩家需要搭建一个产业链体系来供给这支军队的消耗。
修建军营需要消耗“武器”资源,武器需要消耗铁矿石,木材,煤炭等资源。玩家需要**到一定程度之后才有足够资源生产出军队。
玩家控制“军营”建筑攻击敌方的军营,赢得战斗后可以占据更多的土地扩展自己的产业链。
这支军队是玩家“**”后的成果,它作为一个目标引导玩家经营建设岛屿上的产业链,同时是也玩家继续扩张与保护现有经营成果的工具。
4.2.4.征服: 一般的模拟经营游戏重点在前3个阶段,“征服”对手虽然也是一种玩法,但往往也会打断玩家的经营体验,所以涉及征服的战斗内容通常被弱化处理。
“征服”在游戏中的作用:
1.作为一种战斗玩法,丰富“扩展”系统。
2.消耗“**”系统的产物,**对资源的消耗,延长了游戏的时长。
3.自身作为一个产出物品的系统,成为经营秩序的一部分。
“征服”**可以分为主动与被动两种:
主动:**系列,钢铁雄心,通过击败对手来扩展自己的领地,**更多资源去实践目标。甚至征服敌人本身就是游戏的最终目标。
被动:《地下城守护者》,《侏罗纪世界》,击败出现的敌人,从敌人身上**资源,保护现有的经营成果。
两种征服的本质都是让玩家**更多的资源可以配