游戏配音录制完成后,需要对整个效果进行添加和处理,比如音量、降噪、混响等。下面_游戏配音_边肖将和大家详细聊一聊。
1.音量:软件处理大音量时,一般有三种常见方式。一个是滑动按钮(旋钮)。二是百分比,三是增减分贝(dB)值,二是在不削波失真的情况下,将音量调到最大。
2.降噪:减少或消除不必要的噪音,如设备噪音、环境噪音、喷雾声和音爆。一般采用FFT采样降低噪声,采用噪声门,调节均衡。
3.均衡器:增加或减少某些频带的音量。我们知道,我们能听到和听到的每一个声音都有它的振动频率,频率越低,音调越低。频率越高,音高越高。低音乐器(大提琴、贝斯等)的主频。)一般在30-300Hz之间,人声的主频在60-2000Hz之间(2KHz,1KHz=1000Hz)等。通常,某个声音并不完全由特定的频率组成,也就是说,我们录制的某段音频是由多个频率段(基音的频率段和泛音的频率段)组成的。比如女声的基频在200 Hz到2 kHz之间,而泛音可以扩展到8-10KHz,乐器也是如此。
均衡的另外两个重要用途是:(1)降噪,常用于录音的前置效果(使用混音器均衡);(2)创造新的音色。
4.压缩:这种效果的作用和意义可以根据“均衡”的概念来理解。区别在于均衡是增加或减少声音的某些频率段的音量,而压缩是增加或减少声音不同部分的音量。也就是说,某段音频的音量低于一定限度(其余不变)就可以顺利提高;将音量平稳地衰减到某个极限以上(其余部分保持不变),或者两者兼而有之,简而言之,平衡音量。
5.混响:简单来说就是声音后效,声音在空间中被声源反射的声音。适当设置混响可以更逼真、更有场景感地再现声源,还可以起到装饰美化的作用。
6.合唱):这里说的合唱效果不是很多人的合唱,而是指声音的重叠。它可以加宽和加厚原声。
7.延迟):增加了声源的连续性。不同于混响,它是原声的直接重复,不是后效声,也不同于合唱,是单纯的声音重叠,而延迟给人一种错位感和连续性。
8.音高:改变一段音频的音高来提高或降低音调。
9.拉伸:更改一段音频的持续时间(波形长度)以更改音乐速度。
10.Pan):声音在二维空间中的定位(立体声左右定位)。
11.环绕:也叫立体巡航,不断改变声音的二维定位。
12.淡入/淡出):使声音从零开始或从零开始(即声音的音量逐渐变化)。
13.静音):表示静音,使波形的振幅为零。
14、回声(Echo):声音反射。
15、数字卷积(卷积):电子强混响和回声。
16.声场扩展:即立体声增强,扩大声场范围。
17.Limit):)将音量超过某个设定值的音频部分限制为设定值。
还有很多音效,比如:灵动、弗兰格、扭曲、哇哇等。下一版会继续给大家讲解。