pt怎么实践?TapTap这三年如何做到站着还能把钱挣了?

虽然只有公司总营收15.6%的占比,但在很多心动网络的上市新闻标题中,相比于“XX游戏开发商心动网络”,媒体似乎更愿意用“TapTap运营商心动网络”的字样。

虽然只有公司总营收15.6%的占比,但在很多心动网络的上市新闻标题中,相比于“XX游戏开发商心动网络”,媒体似乎更愿意用“TapTap运营商心动网络”的字样。仿佛与那些超高流水的游戏相比,TapTap才是心动网络的“第一代表作”。

TapTap


TapTap的核心团队来自于黄一孟的首个创业项目VeryCD(电驴)。当时VeryCD遭遇瓶颈,但只有黄一孟转型到了游戏圈,原来的核心成员大部分还待在VeryCD。2015年,察觉到彼时国内游戏行业的渠道乱象与市场潜力之后,黄一孟立刻叫上了自己的老战友,创立上海易玩科技,专门独立运作TapTap。


2016年4月,TapTap上线,VeryCD产品经理、TapTap联合创始人张乾对于TapTap的初心定义为:


推荐优秀好游戏;提供手游领域公平客观公众的排行榜与评分系统;帮助每一个开发者与玩家能够进行更好的沟通;通过社区以多样的途径让玩家发现好游戏。而“发现好游戏”,也是TapTap一直以来的Slogan。

TapTap这三年,如何做到站着还能把钱挣了?

TapTap PC首页


在上线的前两年中,由于各大传统渠道愿以数据为王,因此不搞联运、不参与分成的TapTap很快解决了手游玩家的痛点:获取自己真正感兴趣的游戏、找到与自己志同道合的玩家、由玩家主导评分体系。不过由于版号原因,从2018年下旬起,TapTap不推重复游戏的原则,也因新游上线的缩减,而慢慢被打破。


也就是从那时起,陆续有玩家开始在TapTap论坛、知乎等社区讨论,TapTap是否变质了。其原因无外乎长期没在首页看到自己感兴趣的游戏,以及商业游戏的增多。据张乾所述,其实在TapTap内部,编辑们还是每天都会讨论哪款游戏值得推荐。


有的游戏很热门,但评分太低,比如今年的诸多经典情怀IP,均未得到TapTap编辑的推荐。而像《王者荣耀》这种评分不高,但又不算太低的明星级产品(5.0分),TapTap编辑则依旧认为游戏的品质值得推荐。某种程度上,编辑们的选择,恰恰反映出了TapTap的评分风格。

TapTap这三年,如何做到站着还能把钱挣了?

《王者荣耀》官方壁纸


众所周知,TapTap的玩家评分讲究“劫富济贫”,即对商业游戏,尤其是大厂游戏尤为苛刻,对小成本的独立游戏则十分包容。所以对于商业游戏而言,TapTap 7分以上的作品,基本可以等同于豆瓣7分以上的电影。但6分以下的游戏中,很多产品也没有那么不堪,如《王者荣耀》,还有前不久因运营事件而滑倒4.8分的《战双帕弥什》(目前已经回到了6分)。


可见,影响游戏评分的原因未必只是游戏品质,还包括运营与厂商是否招玩家喜欢。此外,由于评分门槛较低,不像Steam等平台只有玩过游戏才能评价,因此随着TapTap的日益发展,评分体系也成为了商业战场。比如在游戏日报过往的采访中,就有不少游戏制作人曾提到过“友商行为”的问题。这也是发展至今,TapTap被很多玩家认为不再那么纯粹的缘由。

TapTap这三年,如何做到站着还能把钱挣了?

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虽然在解答玩家疑惑中,张乾提到技术团队已从VeryCD移植来了大量方水军的方案,对TapTap的防护平台做了升级与重构。比如对机器化水军100%屏蔽,人工化水军也在通过机器学习与人工审核的方式尝试解决。但同时他也强调道,TapTap的评分体系并不是一个专业的游戏评测工具,只是消费者的评测工具。


因此相较于Metacritic与IGN(曾经)的专业评分,TapTap评分表达的更多是消费者的主观感受。随着用户基数的增长,TapTap评分或许也有逐步靠向市场主流玩家的可能。而此推测的客观现象便是,在App Store国区刷分成风之后,好游快爆等平台更为人所熟知之前,大多数手游玩家能参考的,只有TapTap。

 

相比玩家,对TapTap好感更多的或许是开发者。因为不分成、不联运的关系,开发者只要注册TapTap账号,便可上传游戏面向玩家,无需准备渠道包接入SDK。当然包括付费部分的版本更新、投入大量人工人力的效率问题,也顺便节省了。所以在TapTap上线后没多久,即使没有过多的宣传,还是吸引了诸多开发者。


以至于到了今日,当心动网络正式于港交所敲锣挂牌时,捧场道贺最积极的,就是那些中小厂商以及部分大厂的开发者。据张乾所述,如今国内在运营的大部分游戏,基本有专门的人员维护游戏在TapTap页面,甚至也有公司开始专门针对TapTap成立相关的运营岗位。

 

事实上,黄一孟决定摒弃联运,只做广告,也并非完全出于自己的主观判断。在此之前,页游时期还曾向游戏公司收取分成的Facebook,在手游时代就完全放弃了联运模式,只向开发者出售广告,并且依然取得了不菲的收入。


依靠广告模式,TapTap在2018年的收入为2.9亿米,占比公司总营收的15.6%。而在2017年,TapTap的营收占比则只有6%左右。从结果来看,无论是对于开发者还是玩家,TapTap基本实现了既能站着,还把钱挣了。

  • 发表于 2021-04-10 14:56
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  • 分类:互联网

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