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图片来源@视觉中国
文 | 张书乐
9月中秋前夕,腾讯传统文化公益游戏《佳期》,继《佳期:团圆》(春节)与《佳期:踏春》(清明)等版本后,推出了全新版本《佳期:月圆》,带来了水墨国风与全新玩法。
显然,腾讯已经把全年的佳节,都变成了它家功能游戏的宣发时点。
只不过,功能游戏的大战,腾讯并非霸主,也不乏更多脑洞玩家。
如果要从“玩物丧志”和“玩物尚志”间找一个大逆转的存在,最新的选择是玩游戏,玩功能游戏。
在游戏产业里有个玩笑话:中国只有3家游戏公司,分别是腾讯、网易和其他。而在2019年开始,排名靠前的2家都做了同一件事:发布功能游戏。
最激烈的爆发时点是1季度。
3月中旬,腾讯发布《佳期:踏春》、《子曰诗云》、《故宫:口袋宫匠》等三款功能游戏。
而在更早前,网易则2018年最后一小时上演跨年表演,手游《绘真·妙笔千山》,在全球200多个国家同步发行,第二天即冲上App Store排行榜首位,而其游戏里的画面素材,均来自《千里江山图》……
浓浓的国风与教育气息扑面而来,也让早早被称之为第九艺术、却一直被诟病为玩物丧志的游戏,突然变得有了玩物尚志的风味。
其实,作为新媒介的游戏,其实早就开始了兼容更多有价值媒介或学科的试验,而不仅仅只是扮演一个兼职教师的角色。
或许,要从三个层面才能正确打开:
从小众而大众:艺术可以这样赏析
《绘真·妙笔千山》的卖点并不复杂:故宫博物院参与开发的首款网游、在游戏里完美复刻了“青绿山水”、轻触屏幕即可对话《千里江山图》,以及功能游戏的一次跨界突破……
剧情设定也颇有功能色彩:
一个小和尚为了提高画技,与另一个少年进入画中磨练的冒险故事,也就自然而然的将“青绿山水”的每一寸关键,放大给玩家或画迷来享受“国风”寻找“物品“、解答“疑惑”。但多少还是觉得短平快了点,通关后还有些不过瘾的味道。
换言之,游戏的套路是很常见的解密游戏模式,只不过这一次谜面和谜底换成了一副国画,一寸寸的寻找,让这个过去即使是书画爱好者们也极少去考究细节的呈现,变成了一种游戏化的寻找。
在现实中,这样的玩法并不罕见。
昔日,曾在全国遍地开花的“锦绣中华”、“世界之窗”等人造景区,扮演过类似的媒介角色,让当时国内大众无法抵达的区域,浓缩在眼前。
据说国外某大学,曾有过一个学期任务:学生合力造艘哥伦布环球航行帆船。
结果,变木匠的大学生顺便成了图书馆的常客,力求还原每一个细节,光一个中世纪船舱里的布艺装饰该怎么搭配,同学们就能争个三天两夜来……
只是,通过游戏这个主要面向青少年的大众传播媒介,一切变得更加简易:腾讯家的《尼山萨满》,中国剪纸风格的画面、大量的民族乐器和满族语人声吟唱,伴着粗犷的鼓点,形成了一种暗含北方少数民族文化传承的国风音乐游戏。
于是,过去充斥着流行音乐、靠手指或脚步来跳出节奏的“体感游戏”,也就一边用特异的风格获得用户和收获金钱;同时,也扮演了非物质文化遗产的传播者。
还有更多充当教学角色,让偏小众或专业的知识,获得更多人关注的功能游戏。
如太空工程建造游戏《坎巴拉太空计划》推出的教育版,可以通过操作游戏中的人物建造火箭、并将其送入太空轨道,学生可以掌握真实世界中的物理与工程知识。
曾有一部名叫《空中蛇灾》的老电影,很戏剧性的还原了游戏的功能属性。
片中客机驾驶员们全部因故“歇菜”,然后主角问乘客中可有人能驾驶。一个胖小伙最终奋勇而出,并以他2千小时的飞行时间,成功实现航班迫降。
当然,胖小伙的飞行时间,都是在游戏机上的模拟空战游戏里完成的。
尽管戏说,未必不靠谱。本身训练飞行员的模拟驾驶程序,也就是一个个放大并专业的功能游戏。
更多的大众领域也在解锁,未必一定是标榜功能游戏才能实现。
完全是娱乐风的全球爆款《刺客信条》,把大革命前期的巴黎都融入游戏中。
结果许多游客到了卢浮宫、走在巴黎街道上,甚至是一个小巷、一个暗门、每一副名画或每一个雕塑的位置,都可能曾经在游戏中游历过、鉴赏过乃至发现过细节上的“宝藏”,就如回到自己的家乡一般,熟识、感怀、对比和发现……
仅仅只是见证历史和发现名声吗?
或许在骨灰级玩家的经历中,还顺便开启了某个知识领域的大门。
老舍先生不也说过“集邮长知识”,同理可证。
从大众而受众:治愈系可以玩出来
仅仅只是教育功能吗?这太小看功能游戏的范畴了。很多时候,它还在扮演着对特定人群的治愈系功效。
许多推介功能游戏的文章,会用上通关就成学霸,玩游戏学会日语,微积分、几何一玩就会,诸如此类的华丽辞藻。
而对于国内第一代网民来说,或许更深切的记忆,是一款名叫《金山打字通》的早期功能游戏。
2002年,以WPS起家的金山公司推出了这款游戏,几乎成为了一代人学会打字的起手工具。
同时,由于在1997年对战Word遭遇惨败,而濒临破产的金山公司,则在诸如金山打字通、金山词霸、金山影霸、金山快译等游戏和工具的支撑下,达成了销售110万套的惊人业绩。
此外,彼时在金山公司主持该项功能化服务转型的总经理,正是当下以小米创始人闻名的雷军。
受众有需求,尽管“神功”练成后,再也不会回到游戏中,但功夫却丢不了拉。
2016年,一款名为《纸境奇缘:文字大冒险》的游戏在全球风行,玩法很简单,画质更美的《金山打字通》升级版,还有竞技模式,玩家之间可以相互切搓,提升眼力、手速和识字能力(尤其是非英语用户,提速尤佳)。
但这些功能游戏,还偏重于大众消费层面,更多的商业思路则转向了更为精准的受众层面,并以商业定制的形式,形成更具功能性和商业前进的治愈风。
其历史或可追溯到1980年代。
彼时的游戏巨头雅达利曾推出据称是世界首款功能游戏《Army Battle Zone》,根据街机游戏《Battlezone》升级,帮助美军训练M2布雷德利步兵战车的驾驶人员和乘坐士兵。
类似如大热游戏《彩虹六号:正义之矛》《模拟城市》,都有相应的企业版本,用于训练人员、教育学生和进行城市规划的研究。
就在国内,2012年的时候,巨人公司亦曾推出过一款名为《光荣使命》的射击游戏,军用版用来在解放军内部训练,民用版则号称可以让玩家体验最真实、权威、震撼的战场场面。
更多的场景也在展开,其功能也变得特别耐人寻味。
法国2012年电子医疗会议的“最佳电子健康产业项目”奖颁发给了一款名叫《Voracy Fish》的游戏。
该游戏专门为中风患者上肢功能康复而开发,玩法也并不复杂:玩家在游戏中通过手臂和手掌控制一只鱼,在游戏的同时可以锻炼上肢,游戏则会记录每位病人的所有动作,医护人员可以借此跟踪病人的运动和康复情况。
类似这样针对特定用户而设计的游戏,或许并不大众,但绝对有受众需求,而且是特定的受众刚需,极具治愈系。
游戏的魅力,也就由此跳出了简单的娱乐,成为了一个更具有针对性的功能媒介。
只是,不一定非要带上一个“功能游戏”的帽子。
从大众而小众:科研可以大家来玩
功能游戏的脑洞能开多大?
或许,参与的大多数玩家,最终并不能理解“功能”的真相。
刘慈欣在《三体》的开篇设计了一个功能游戏,让全球无数玩家一起玩神秘网游《三体》,用各种匪夷所思的想象,试图解锁和拯救“三体文明”真实而悲催的宿命。
这并非科幻,这已经是现实。
2017年初,太空战略游戏《EVE》(《星战前夜》)做了一项新功能发布——玩家可以参与真实的太空探索项目。
结果,数以千万计的游戏玩家,一下子就进入到了天文学家的角色扮演之中。
冰岛雷克雅未克大学和瑞士日内瓦大学是这个项目的主要推手,它们要做的事情就是请玩家帮忙看图说话:
空间望远镜拍摄了海量的图片,其中某些地方恒星的光芒会被阻挡遮蔽,那很可能就是类地星体。玩家要找出这些地方,标记并加入简短描述,一旦某一张图片被标记的次数足够多,信息就会被传递给日内瓦大学的项目组。
其实,在此之前一年,《EVE》还搞过另一个“探索计划”,也是和雷克雅未克大学合作,只不过不是探索太空,而是关于人类DNA与蛋白质的研究。
成果也颇为喜人。
2018年9月份正式发布在权威期刊《自然-生物技术》的论文给出了一个官方统计数据:超过30万位玩家参与了这项特殊的研究,总计完成了3300万个图像分类,研究结果已经上传到了公开的“人类蛋白图谱数据库”之中,可供全世界的科学家使用。
只是,参与到研究中的玩家,或许最终也不明白到底研究了什么。
类似的游戏,早已经成为了科研领域里的一个套路:
汇集网友的力量来绘制大脑细胞的神经元网络图的《EyeWire》;通过人力筛选数据、用提供的恒星光度的数据变化得出可能性以寻找宇宙中的行星的《宇宙动物园》……
这些游戏最后都通过玩家的“众筹”,达成了科研目的。而玩家收获了什么?积分、排名,或许还有科学家的称号。
2008年,华盛顿大学的贝尔实验室开发了一款名为《foldit》(译名:折叠它)的游戏。
玩家中要做的事情很简单,不断调整蛋白质的三维形状,直到达到最稳定的形状。
看似很枯燥,所以科学家很理智的把社交游戏的套路借鉴进来:谁做出的结构越稳定,谁的分数越高,这可是有世界排名的哦。
结果好的令人难以置信。
比如,让科学家研究15年之久的艾滋病毒逆转录蛋白酶的结构难题,在10天之内借助玩家的集体智慧被破解。
玩家的收获也不仅仅是排名
2010年,顶级学术期刊《自然》和《科学》杂志上发布了这款游戏的研究成果。饶有趣味的是,研究团队特意在作者栏处郑重其事的写上了“超过57000名玩家”,作者单位写的则是“全世界”(Worldwide)。
2014年,一篇题为《来自大型开放实验的RNA设计规则》的论文发表在《美国国家科学院院刊》上,署名作者多达3.7万人,其中科研人员仅有10名。
这个研究成果同样来自游戏。
在一款名为《EteRNA》的游戏里,玩家可以通过点击对各种颜色的小块进行重组,模拟真实世界中RNA(核糖核酸)的运作规律。
同样有奖励,而且很现实。
每周,斯坦福大学会选出4到16名玩家设计的分子进行人工合成——任何一个玩家,都有机会让自己的RNA设计,变成真实世界中的存在。
而游戏的终极大礼包则是论文在名为“EteRNA参与者”利附录的详细注释中,显示了所有37542名玩家的注册名。
或许,这份名单比论文的篇幅更长更艰深……
或许,到了科研的层面,游戏的商业化意味也就降低到了零;但科研的成果,则成为了游戏这个媒介所达成的效益最大化。
换言之,其间接引发的社会效益和经济效益,远比从玩家口袋里掏出的一分一厘更实惠。
功能游戏,或许其概念将不再限定为某个专为某种目的而设定的专属游戏或小众游戏,其更容易在这场以游戏作为媒介的社会试验中,找到自己的“北”。
毕竟,如果指南,则可能“只难”;而如果指北,则尽管看似“只悖”,但难保不会在社会效益和经济效益上殊途同归。
【钛媒体作者介绍:张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者】
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